KOMIKS - OSTATNI BASTION VERNE'A?
 POD LUPĄ 
 
  RSS  START  CZYTELNIA  BASTION  LISTOPAD 2001  <<  STRONA 1  >> 

 
Inspiracje, nie adaptacje

Na samym wstępie chciałbym lojalnie uprzedzić, że w tym artykule nie będzie mowy o komiksowych adaptacjach powieści Verne'a. To raczej nudny temat, jako że przeróbki literatury rzadko mają artystyczne uzasadnienie. Dlatego chciałbym skupić się na tym, co nowego współczesny komiks może wnieść do verne'owskiej legendy. Zacznijmy od paru definicji.

Janusz Christa, twórca "Kajka i Kokosza" powiedział kiedyś w wywiadzie, że komiks nie jest ani literaturą przez duże L, ani plastyką przez duże P. To prawda, ale nie cała. Komiks w ogóle nie jest ani literaturą, ani plastyką. Jest po prostu komiksem - osobną dziedziną sztuki, która podobnie jak film powstała jeszcze za życia Verne'a, pod koniec XIX wieku. A czy pisze się go przez małe, czy przez duże K, zależy już tylko od konkretnego dzieła, bo jak w każdej sztuce są tu utwory złe, przeciętne i wybitne.

Stereotypowy podział na infantylny, tworzony anonimowo komiks amerykański oraz ambitny, autorski komiks europejski dawno już stracił rację bytu. Na rynku pojawiła się bardzo szybka w lekturze manga (komiks japoński), która odciągnęła znaczną część młodszych czytelników. Gry komputerowe wbiły ostatni gwóźdź do trumny. Komiks europejski (a właściwie frankofoński) w ogóle nie potrafił zareagować na te zjawiska i od lat przeżywa głęboki kryzys. Natomiast Amerykanie znakomicie przystosowali się do nowej sytuacji. Pogodzili się z nieuchronnym końcem epoki superbohaterów i skorzystali z wzorców... europejskich. Komiks w USA przestał być anonimowy. Wreszcie dostrzeżono autorów, dając najlepszym z nich niemal zupełną swobodę. Swą szansę natychmiast dostrzegły małe niezależne wydawnictwa, wyrastające niczym grzyby po deszczu. Giganty zareagowały zatrudnieniem najciekawszych brytyjskich scenarzystów (scenarzysta to ten, który wymyśla historie, rozbija je na plansze, pisze wszystkie teksty i sugeruje rysownikowi co ma być widać w poszczególnych kadrach) i wybijających się rysowników z całego świata. Siłą napędową amerykańskich comic books nie są już bohaterowie w pelerynkach, ale nieustanny przepływ twórców pomiędzy seriami i wydawnictwami.

Nic więc dziwnego, że komiks amerykański stał się najbardziej kreatywnym medium ostatnich lat, przejął nawet rolę "systemu wczesnego ostrzegania", jaką do niedawna pełniła literatura fantastyczno-naukowa, skrajnie dziś skomercjalizowana. To na podstawie komiksów powstają teraz największe hollywoodzkie hity (choćby "Batman", "X-men", "Men in Black") i najpopularniejsze gry komputerowe. Komiks stał się wyśmienitym polem doświadczalnym. Jego autorzy nie potrzebują wielomilionowych budżetów, sponsorów i producentów, by zrealizować nawet najodważniejsze projekty. Wystarczy pomysł i papier. Jednocześnie mało kto spoza branży traktuje ich poważnie, nie są więc aż tak narażeni na ingerencje krytyki, jak adepci sztuki wysokiej. Zarówno scenarzyści, jak i rysownicy natychmiast reagują na wszelkie zjawiska w popkulturze. Przetwarzają je, mieszają i, o dziwo, częściej niż innym twórcom udaje im się zrobić coś naprawdę oryginalnego. Komiks anektuje wszystko co ważne, szokujące, albo tylko nowe. Czy mógł ominąć twórczość jednego z największych wizjonerów wszechczasów? Gdyby tak się stało, oznaczałoby to, że spuścizna Juliusza Verne'a nie wpisała się na trwałe do kultury masowej, że nie inspiruje już twórców. Tak oczywiście nie jest. Spróbuję pokazać, jak autorzy komiksów nie tylko wykorzystują, ale także ożywiają postacie i idee czarodzieja z Nantes, popychając je w nieoczekiwanych nieraz kierunkach.

 
Liga Niezwykłych Dżentelmenów

Jednym z przejawów mieszania się i wzajemnego przenikania elementów kultury masowej - trzeba przyznać, że dość niezwykłym - są crossovery. Są to komiksy (choć nie tylko), w których spotykają się bohaterowie różnych serii, często żyjący w odmiennych, a nawet wzajemnie wykluczających się światach (np. Robocop kontra Terminator). Crossovery są tak stare jak kultura masowa, a najstarszy przykład jaki przychodzi mi do głowy, zresztą bardzo a propos, to książka Maurice'a Leblanca "Arsene Lupin kontra Herlock Sholmes". Pomysły tego typu zwykle służą celom merkantylnym, ale wykorzystywane są także przez twórców ambitnych, dla których zderzanie ze sobą nie pasujących do siebie elementów jest działaniem świadomym. Takim twórcą jest niewątpliwie Alan Moore, wybitny brytyjski scenarzysta komiksowy średniego pokolenia. Jednym z jego najnowszych dzieł, stworzonym wspólnie z rysownikiem Kevinem O'Neillem (również Brytyjczykiem), jest "The League of Extraordinary Gentlemen". Komiks ukazał się nakładem największego w USA wydawnictwa DC, pod autorskim szyldem Moore'a "America's Best Comics". Po raz pierwszy opublikowano go w latach 1999-2000 w serii sześciu, typowo amerykańskich kolorowych zeszytów (comic books).

Akcja rozgrywa się w roku 1898, ale świat różni się nieco od tego, który znamy z historii. Imperium brytyjskie znajduje się u szczytu potęgi. Trwa budowa mostu nad Kanałem La Manche, a jego ukończenie z przyczyn technicznych przesunięto na rok 1902. Tytułowa Liga Niezwykłych Dżentelmenów to zgromadzona przez agenta Wywiadu J.K.M., Campiona Bonda (przodek Jamesa?) swoista menażeria mocno podstarzałych bohaterów. W jej skład wchodzą: Wilhelmina Murray (czyli Mina Harker z "Drakuli" Brama Stokera), Allan Quatermain (podróżnik z powieści Henry Ridera Haggarda, obecnie zdegenerowany opiumista z Kairu), Kapitan Nemo (wciąż na pokładzie Nautilusa), Dr Henry Jekyll (którego alter ego, Edward Hyde, grasuje przy Rue Morgue) i Dr Hawley Griffin (słynny Niewidzialny Człowiek H.G. Wellsa, wykorzystujący swą przypadłość w celach seksualnych). Początkowo pomaga im także Auguste C. Dupin, detektyw z opowiadań Edgara Allana Poe. W komiksie pojawia się nawet brat Sherlocka Holmesa, Mycroft, który po efektownej scenie walki zrzuca w przepaść Profesora Moriarty (Moore odwraca w ten sposób role bohaterów Arthura Conan Doyla). Sam Moriarty to też jedna z kluczowych postaci. Zwerbowany przez wywiad wojskowy jeszcze na studiach, jest człowiekiem co najmniej o dwóch twarzach - szefem wywiadu, a zarazem królem zbrodni, poprzez którego MI5 kontroluje brytyjskie podziemie przestępcze.

Jest to zatem crossover, ale crossover nietypowy. "The League of Extraordinary Gentlemen" oferuje zabawę w rozszyfrowywanie postaci i sytuacji znanych z literatury epoki wiktoriańskiej, ale zaskakująco poprzekręcanych. Alan Moore bawi się konwencją, mieszając wątki, łamiąc schematy i zaprzeczając stereotypom. To świetny sprawdzian naszej erudycji. Dodajmy do tego znakomity rysunek i mistrzowskie prowadzenie narracji, a także (już poza samym komiksem) dziesiątki stylizowanych na fin-de-siecle reklam i premię w postaci minipowieści Moore'a "Allan and the Sundered Veil", będącej również crossoverem, tym razem Allana Quatermaina z "Wehikułem czasu" Wellsa i marsjańskim cyklem Burroughsa. Na przyszły rok zapowiadana jest kontynuacja.

 
Poszukiwacze

"To był twój pomysł, Nemo, by zebrać nas i stworzyć najbardziej niezwykły klub męski (most extraordinary gentlemen's club) w dziejach Londynu". Cytat ten pochodzi z komiksu, który dla Alana Moore'a stał się, delikatnie rzecz ujmując, źródłem inspiracji. Mowa o 4-częściowej miniserii "The Searchers" Colina Claytona i Chrisa Dowsa z rysunkami Arta Wetherella (a więc rdzennie amerykańskiej), wydanej w roku 1996 przez niewielkie, ale bardzo ambitne wydawnictwo Caliber.

Akcja "The Searchers" zaczyna się zimą 1896, kiedy to młody amerykański dziennikarz i specjalista od zjawisk niewyjaśnionych, Charles Fort (postać autentyczna) zwołuje spotkanie największych pisarzy-wizjonerów tamtych czasów. Do gmachu British Museum przybywają: Edgar Rice Burroughs, Henry Rider Haggard, Arthur Conan Doyle, Herbert George Wells i oczywiście Jules Verne. A więc Verne staje się bohaterem komiksowym! To już nie crossover postaci literackich, ale ich twórców. Fort pokazuje zebranym legendarną Księgę Chazarów, posiadającą moc urzeczywistniania snów ("Słownik Chazarski" Milorada Pavića publikowany był w "Literaturze na świecie" nr 1/1988). Nie wiedząc o możliwych skutkach swego czynu, na chwilę otwiera księgę w obecności pisarzy. Ta chwila wystarczy, by księga wchłonęła wizje i marzenia zgromadzonych osób. Wówczas do gabinetu wkraczają agenci MIP (Ministerstwo ds. Niesamowitego Zjawiska) i konfiskują potężny artefakt. Ponowne otwarcie księgi sprawia, że skradzione pomysły wydostają się z niej i urzeczywistniają.

Równo sto lat później Profesor George Challenger (bohater "Świata Zaginionego" Arthura Conan Doyle'a) zaczyna gromadzić w Londynie grupę tytułowych Poszukiwaczy. Są nimi już nie same postacie literackie, które dzięki księdze obdarzone zostały "prawdziwym" życiem, ale ich spadkobiercy: Kane Talgarth (potomek Kapitana Nemo), panna Moriarty, Edwin Van Hardwig (inżynier, który nieco uprościł nazwisko), John Hammet (częściowo niewidzialny potomek Hawleya Griffina) oraz Geneva Walcott-Fogg. Ich przeciwnik to stojący na czele Ministerstwa... sam Kapitan Nemo, który za pomocą księgi chce ukształtować świat zgodnie ze swymi marzeniami. Szczególnie smakowita jest scena finałowa, w której Nemo ginie przebity dziobem Nautilusa.

W 1997 roku ukazała się kontynuacja tego komiksu pt. "The Searchers: Apostle of Mercy". Nowa historia objętością dorównywała poprzedniej, ale wydana została tylko w dwóch grubych zesztach. Niestety, miejsce Arta Wetheralla zajął znacznie mniej od niego sprawny grafik Tim Perkins. W nowej opowieści na plan pierwszy wysuwają się postacie, które poprzednio pojawiały się tylko w epizodach: panna Moreau, Podróżnik w czasie oraz Tom Eden (pseudonim następcy Robura). Komiks łączy wątki "Wojny światów", "Wehikułu czasu" i "Świata zaginionego", a kończy się zapowiedzią podróży do wnętrza Ziemi. Nowe odcinki jednak nie ukazały się i już się raczej nie ukażą, jako że w zeszłym roku wydawnictwo przestało istnieć.

Nie tylko rysunki, ale i scenariusz drugiej części "Poszukiwaczy" nie jest już tak dobry jak w części pierwszej i mówiąc szczerze miejscami rozłazi się w szwach. Trochę to usprawiedliwia Alana Moore'a, bo szkoda było znakomitego, choć zmarnowanego pomysłu spółki Clayton/Dows. "Liga Niezwykłych Dżentelmenów" nadała mu zupełnie nową jakość. Moore nie potrzebował żadnych niezwykłych odkryć, ksiąg, czy wynalazków by uprawdopodobnić swój scenariusz. Po prostu opowiedział świetną historię.

 DALEJ  >> 


 RETROSTACJA © Krzysztof Janicz 2002-2008 | START | MAPA | KOMIKSY | KONTAKT |  RSS