KOMIKS - OSTATNI BASTION VERNE'A?
 POD LUPĄ 
 
  RSS  START  CZYTELNIA  BASTION  LISTOPAD 2001  <<  STRONA 4  >> 

 
Przedostatni bastion

Jak widać z tego krótkiego przeglądu, kondycja steampunku - poza komiksem - jest raczej słaba. Większość mediów nie lubi eksperymentów, bo to takie drogie i kłopotliwe. Literaci przeciwnie, aż palą się do eksperymentowania, ale chałtura kusi i w końcu zwycięża. Czyżby więc komiks został pozostawiony sam sobie i to on ma wytyczać kierunek steampunkowi? I tak i nie. Tak, bo komiks faktycznie przejął już pałeczkę i - sądząc po "The League..." i "The Victorian" - radzi sobie całkiem nieźle. Nie, bo na szczęście ma potężnego sprzymierzeńca. Jest nim stosunkowo młoda dziedzina kultury masowej, w której (podobnie jak w komiksie) zarówno twórcy, jak i odbiorcy są prawdziwymi zapaleńcami. Z tą tylko różnicą, że w świecie RPG każdy odbiorca staje się również twórcą.

Skrótu "RPG" użyłem już wcześniej, przy okazji omawiania gry komputerowej "Arcanum". Oznacza on Role-Playing Game, czyli "zabawę w odgrywanie ról". Prawdziwe gry fabularne (taka nazwa przyjęła się w Polsce) nie mają jednak z komputerem nic wspólnego. Rozgrywa się je w kilkuosobowych grupach za pomocą... wyobraźni. Czy ktoś miałby ochotę znaleźć się w świecie rodem z powieści Juliusza Verne'a i zostać podróżnikiem, naukowcem, żołnierzem lub detektywem? Nic prostszego. Niezbędny do odbycia sesji (partyjki gry, która może trwać i kilka dni) jest w zasadzie tylko podręcznik z opisem świata, do którego chcemy się przenieść, zasadami tworzenia postaci i mechaniką gry. Ale gracze zawsze chcą wiedzieć więcej, toteż wydaje się tzw. dodatki, zawierające propozycje gotowych przygód, szczegółowe informacje o wymyślonych światach lub opisy nowych krain. Ilość dodatków świadczy o popularności gry (tzw. systemu). W ciągu niespełna 30 lat swej historii, RPG-owy biznes rozrósł się do niebywałych rozmiarów. Większość kasowych filmów, powieści czy seriali ma swoje odpowiedniki w grach fabularnych. Widać czasy są paskudne, a rozrywki coraz bardziej eskapistyczne.

 
Kosmos 1889

Pierwszy steampunkowy system RPG powstał w roku 1984 i oparty był na pierwszym steampunkowym komiksie - "Przygodach Luthera Arkwrighta". System nazywał się "The Fire Opal of Set" i opracowany został przez Jamesa Bruntona przy współudziale samego Bryana Talbota. Opublikowano go tylko raz, na łamach magazynu Imagine. Prace Bruntona nad pełną wersją gry zakończyły się dopiero w roku 1992 wydaniem systemu "The Adventures of Luther Arkwright - The Role-Playing Game". Ciekawostką jest, że to jedyna brytyjska gra steampunkowa. Pozostałe pochodzą z USA.

W roku 1988 Frank Chadwick stworzył cieszący się do dziś wielką popularnością system "Space: 1889", czyli "Kosmos 1889" (tytuł dowcipnie nawiązywał do serialu SF z lat 70., u nas wyświetlanego w Studio 2). Pomysł był bardzo verne'owski i na swój sposób genialny: jeśli wynalazki Tomasza Edisona umożliwiłyby budowę lżejszych od powietrza statków i w dodatku statki te mogłyby poruszać się w międzyplanetarnym eterze, to czyż królowa Wiktoria nie zechciałaby dołączyć do swego imperium na przykład... Marsa? Liczne dodatki opisywały kolonizację Księżyca, Wenus, Merkurego i podboje miejscowych cywilizacji. Już po dwóch latach ukazała się gra komputerowa na Amigę, potem dwie strategiczne gry planszowe i jedna figurkowa.

"Castle Falkenstein" to system stworzony przez Mike'a Pondsmitha w roku 1994. Rzecz dzieje się w alternatywnej Nowej Europie w latach 1870. W świecie tym magia przeplata się z technologią. Postacie historyczne żyją obok bohaterów literackich i fantastycznych stworów. Oprócz krasnali, smoków, Sherlocka Holmesa i Kapitana Nemo można tu spotkać samego Juliusza Verne'a - Ministra Nauki na dworze Napoleona III. Gra wymaga przestrzegania kodeksu honorowego, a mimo to pojawiło się dużo dodatków. Zbliżona, ale znacznie prostsza była "Age of Empire" z 1996 roku, dzieło Garetha-Michaela Skarki. Tym razem Europę zaludnili nie tylko czarnoksiężnicy, szaleni naukowcy i wilkołaki, ale nawet Marsjanie.

Tymczasem gorączkowo poszukiwano klucza do stworzenia rdzennie amerykańskiego steampunku. Systemem, w którym udało się to po raz pierwszy (i na szczęście ostatni) był "Deadlands" z roku 1996 - nieco kiczowate połączenie techno-westernu z... horrorem. Akcja rozgrywa się w roku 1877, Wojna Secesyjna trwa nadal, a Dziki Zachód opanowany jest przez upiory. Autorem tej gry był RPG-owy weteran, Shane Lacy Hensley. W Polsce system wydawany jest jako "Martwe ziemie". Bardzo dużo dodatków. Powstała też karciana gra kolekcjonerska (CCG) "Deadlands: Doomtown". Także mnóstwo dodatków. Gra komputerowa w przygotowaniu.

W roku 1999 ukazał się system "Forgotten Futures" Marcusa L. Rowlanda, będący kontynuacją "Space: 1889". Nowa gra przenosi akcję w czasy edwardiańskie. Londyn popada w ruinę za sprawą wulkanów, śnieżyc, pożarów, jankeskiej tandety i innych nieszczęść. Socjaliści i anarchiści chcą wykorzystać wojnę brytyjsko-rosyjską do wzniecenia ogólnoświatowej rewolucji. Podbój kosmosu trwa nadal, a w tunelu pod Kanałem La Manche regularnie kursują pociągi. Bardzo dużo dodatków.

"GURPS" to uniwersalny system opracowany przez Steve Jackson Games, pozwalający na przeżywanie przygód w dowolnych realiach. Do mechaniki "GURPS" adaptowane są zwykle gry innych wydawnictw, w tym wspomniane "Castle Falkenstein" i "Deadlands". Na uwagę zasługuje jednak oryginalne rozszerzenie "GURPS: Steampunk", autorstwa Williama Stoddarda, które w roku 2000 otrzymało nagrodę dla najlepszego dodatku RPG. Tylko tu można zostać wielkim wynalazcą Ery Przemysłowej, naoliwić swój telewizor, albo skonfigurować komputer kluczem francuskim. Dwa dodatki w pierwszym roku - nieźle.

Najnowszym, tegorocznym pomysłem na steampunk w RPG jest "Terra Incognita" Scotta Larsona. Zdobywanie nowych lądów, zgłębianie tajemnic, odkrywanie starożytnej wiedzy - oto zajęcia godne dżentelmena. Gracze przenoszą się o sto lat wstecz, by jako członkowie Krajowego Towarzystwa Archeologiczno-Geograficznego i Podwodnego (NAGS) wyruszyć w cztery strony świata. Poza oficjalnym obiegiem, w internecie znaleźć można co najmniej jeszcze kilka tego typu systemów.

 
Pokój z widokiem na świat

Sieć aż kipi od verne'owskich fascynacji. Tysiące stron www poświęconych jest XIX-wiecznej literaturze, nauce, filozofii, wojskowości, a pewnie można też znaleźć stronę o ówczesnej bieliźnie. Drugie tyle materiałów dotyczy steampunku we wszelkich jego przejawach. Miłośnicy fin-de-siecle'u, stowarzyszeni w grupy dyskusyjne i internetowe koła zainteresowań (webrings), wymieniają między sobą gigabajty informacji, poglądów, idei i kompletnych głupot. W czasach, gdy nawet najlepszej płyty nie da się sprzedać bez promujących ją teledysków, steampunk jest prawdziwym ewenementem. Rozwija się gdzieś na marginesie najbardziej nośnych mediów - filmu, telewizji, gier komputerowych.

Gatunek ma wierne grono wyznawców i ani jednego oddanego twórcy. Sam Michael Moorcock po napisaniu trylogii o Oswaldzie Bastable, przez 20 lat nie wracał do tematu. Dopiero niedawno w jego prozie zaczęli pojawiać się bohaterowie literaccy sprzed stu lat: Sexton Blake, Monsieur Zenith i Sherlock Holmes. Steampunk jest jak pokój, do którego wchodzi się by odreagować otaczające nas chamstwo, zdziczenie obyczajów i pomieszanie wartości.

Jest też przejawem nieufności wobec współczesnej techniki, niezrozumiałej dla przeciętnego użytkownika. Steampunkowcy wcale nie podzielają verne'owskiego podziwu dla postępu, a wręcz polemizują z ideami scientific romance. Poza tym mieszając wiktoriańską obyczajowość, kolonializm i niewolnictwo z wyrafinowaną technologią (choćby nawet parową), opisują światy, które nie powinny się były zdarzyć. Wiedząc o tym doskonale, twórcy i czytelnicy wolą jednak przymknąć oko, żeby nie psuć nastroju.

Steampunku nie da się uprawiać wyłącznie dla pieniędzy. Jeśli twórca nie ma wewnętrznego przekonania, że świat był lepszy dwie wojny światowe temu, to nic z tego nie wyjdzie. Odbiorcy są zbyt wymagający i nie dadzą się nabrać. Nie ma tu miejsca na klienta masowego, tandetę i chałturę, bo to produkt typowo niszowy. Dlatego najlepiej radzi sobie z nim autorski komiks, wiecznie poszukujący i eksperymentujący. To od niego należy oczekiwać najlepszych historii. W grach fabularnych nadal będą powstawały fascynujące techno-wiktoriańskie światy. Niektóre z nich dadzą zapewne początek własnym seriom komiksowym (lub odwrotnie). Brakuje już tylko mrocznej steampunkowej atmosfery i tu ciekawych rzeczy można się spodziewać po tzw. scenie komputerowej.

Do tego tria, które i tak żyje z sobą w coraz większej symbiozie, powinien w jakiś nowy sposób dołączyć internet i czort wie, czym to się wszystko skończy. Na pewno pierwszym krokiem będzie osadzona w realiach steampunku gra sieciowa. To taka odmiana komputerowej RPG, w którą za pośrednictwem internetu może grać jednocześnie kilka (kilkadziesiąt? kilkaset?) tysięcy osób. W sieci działa już parę tego typu gier (najstarsza, "Ultima Online" pojawiła się w roku 1997), a kilkanaście następnych jest w trakcie opracowywania. Wirtualna rzeczywistość przestała być fikcją. Komputerowo wygenerowany sztuczny świat zapełnił się żywymi ludźmi. Brrr... włosy mi się jeżą na głowie, kiedy pomyślę, że koszmar z filmu "Matrix" (będącego kopią genialnego komiksu Granta Morrisona "The Invisibles") zaczyna ziszczać się na naszych oczach. [>>]

Jak widać, teraźniejszość dostarcza nam coraz to nowych powodów, by wzdychać do starych dobrych czasów. To nieźle wróży stampunkowi. Mając nadzieję na rychły powrót do tematu (niekoniecznie przeze mnie), kończę w tradycyjny komiksowy sposób: CDN.

Krzysztof Janicz, listopad 2001

 


 RETROSTACJA © Krzysztof Janicz 2002-2008 | START | MAPA | KOMIKSY | KONTAKT |  RSS