I TY ZOSTANIESZ DŻENTELMENEM
 POD LUPĄ 
 
  RSS  START  CZYTELNIA  RPG  MAJ 2004  <<  CZĘŚĆ 1  >> 

 
...czyli w co się bawić ?

Steampunkowych gier fabularnych ukazało się już tyle, że można nimi zapełnić sporą biblioteczkę. Dziesiątki światów, setki bohaterów, tysiące pomysłów na przygody. Co wybrać? Rozpoczynamy publikację pierwszego przewodnika-serialu po steampunkowych RPGach. Autor cyklu, Piotr "Ramel" Koryś to gracz weteran, redaktor Nowej Gildii, w wolnych chwilach tłumacz ("Savage Worlds", Pinnacle) a wreszcie, jak sam o sobie mówi, maniak steampunku i westernowych RPGów. Będzie więc nie tylko ciekawie, ale i fachowo. Na początek dwa prawdziwe giganty: "Space: 1889" (11 podręczników, 4 gry bitewne, 2 planszowe, 1 komputerowa + wznowienia) i "Castle Falkenstein" (7 podręczników, 2 powieści, konwersja na GURPS). Kolejne gry w następnych odcinkach. Zapraszamy!

 
Część 1. Zdobywcy i odkrywcy

Zapewne wszyscy już wiecie, czym jest steampunk. A jeśli nie wiecie, to czyżbyście trafili tu w poszukiwaniu nieprzyzwoitych rycin z nagimi hurysami? Na wszelki wypadek pozwolę sobie przypomnieć to, co kiedyś napisał Krzysztof:

"STEAMPUNK" to nurt fantastyki, sięgający do samych korzeni science fiction - do XIX-wiecznej powieści naukowej (scientific romance), XVIII-wiecznego gotyckiego horroru i pulp fiction z początków XX wieku. Wszystko to, czego Juliusz Verne, H.G. Wells i Sir Arthur Conan Doyle nie zdążyli wymyślić (a może nie odważyli się opublikować) dziś nadrabiają steampunkowcy. Wiktoriańska winda na Księżyc, napędzany parą cyborg, maszyna różnicowa ze sztuczną inteligencją... czemu nie?

Steampunk nie tylko opisuje fantastyczny XIX wiek, ale i wykorzystuje postacie z XIX-wiecznej fantastyki. Kapitan Nemo, Sherlock Holmes, Dracula, a czasami wszyscy razem, powracają w powieściach, komiksach, filmach i grach, by znów rzucić się w wir przygód. [więcej >>]

Twórcy gier szybko zauważyli, że jest to wspaniałe pole do popisu dla RPGowców. Zajmę się tutaj tylko kilkoma sztandarowymi produktami z tego gatunku.

Jedna z pierwszych gier w tym klimacie świętuje właśnie swoje 15 lecie. Jest to "Space: 1889", wydana przez GDW. "Space" jest bardzo charakterystycznym połączeniem steampunku ze space operą. Akcja dzieje się w alternatywnej epoce wiktoriańskiej, w której napędzane parą Statki Eteryczne podróżują między planetami Układu Słonecznego. Dzięki odkryciu właściwości kosmicznego Eteru, mocarstwa ziemskie rozszerzyły swoją walkę o kolonie poza nasz glob. Głównie chodzi o najbliższe nam terytoria, czyli Mars (wzorowany na opowieściach Edgara Rice'a Burroughsa) i Wenus (dzika, prymitywna planeta, na której żyją obcy podobni do jaszczurów i dinozaurów). Niestety, gra ma jedną podstawową wadę - koncentruje się na obcych planetach, praktycznie nigdzie nie ma opisanej Ziemi. To co znajdujemy w podstawce jest bardzo ubogie. Poza tym gra jest militarna - większość dostępnych profesji to wojskowi, a dodatki skupiają się na rozszerzaniu zasad gry na bitewniaka. Mnie osobiście to nie odpowiadało i zacząłem szukać czegoś innego.

Znalazłem "Castle Falkenstein". Mówiąc szczerze, jest to drugi z moich ulubionych RPGów. Pierwszy to "Deadlands". "Deadlands" to... A nie, to nie to... Wracając do Zamku Falkenstein (1994) - jest to niesamowita gra w grę. Napisana przez Mike'a Pondsmitha jako pamiętnik jego przyjaciela Toma Olama, który został porwany do alternatywnej Europy przez wielkiego maga i króla Faerie. Nowa Europa to pełen czarów świat, w którym żyją zarówno ludzie, jak i Faerie, Krasnoludy, Smoki oraz magiczne bestie z legend. Do tego, dzięki Tomowi i jednej z jego książek, na Ziemi pojawiły się parowe maszyny magiczne (jakby te zwykłe maszyny parowe, takie jak automatony, samochody, maszyny różnicowe, a nawet proto-gry video nie wystarczały). Gracze wcielają się w role walecznych i szarmanckich dżentelmenów lub dam, poszukujących przygód i stawiających czoło Złym Czarnym Charakterom, Faerie z domu Unseelie, Szalonym Naukowcom i wszędobylskim agentom Żelaznego Kanclerza Bismarcka - człowieka, który chce zapanować nad światem. A żeby było ciekawiej, obok siebie egzystują tu bohaterowie książek i ich autorzy. Mamy więc Juliusza Verne'a, który jest ministrem we Francji i twórcą pierwszej broni międzykontynentalnej. Mamy Robura i Kapitana Nemo, albo młodego detektywa Holmesa, współpracującego z początkującym pisarzem Doylem.

Ciekawa również jest mechanika - dżentelmeni nie używają przecież kostek do gry. Wszystko oparte jest na kartach. A propos kart - w "Castle Falkenstein" nie istnieje też coś takiego jak typowa RPGowa karta postaci. Zamiast tego każdy z bohaterów prowadzi pamiętnik. Moim zdaniem to właśnie ta gra zapoczątkowała Nową Falę w RPG.

Teraz o podręcznikach - dostępnych jest kilka, ja zajmę się tylko tymi, które znam. Jako że wolałbym, aby Magia była czymś nieosiągalnym dla graczy, skoncentruję się na Maszynach:

"Comme Il Faut" - podręcznik gracza, choć nie tylko gracze znajdą tam coś dla siebie. Jest to, ogólnie rzecz biorąc, zbiór zasad dotyczących życia w Wiktoriańskiej Europie - od ubioru, poprzez maniery aż do wyprawiania bali. Poza tym autorzy dorzucili kilka nowych zasad i modyfikacji tych z podręcznika głównego.

"Steam Age" - reprint "Popular Invention", oficjalnej gazety z Nowej Europy, zajmującej się techniką parową. Zawiera opisy wynalazków, wywiady z ich twórcami oraz oczywiście zasady użycia ich w grze. Bardzo ciekawy jest rozdział poświęcony Szalonym Naukowcom, zatytułowany "A więc śmiali się z Ciebie i mówili, że to nie będzie działać?". Znakomity dodatek, nie tylko dla graczy w "Castle Falkenstein", ale i dla maniaków steampunku w ogóle.

"The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci" - przedruk tajemniczej książki, która uratowała świat Nowej Europy i spowodowała, że Mr. Olam znalazł się tam, gdzie obecnie tkwi. Nowe Maszyny Magiczne, zasady ich tworzenia oraz opisy kilku konstruktorów. Ogólnie - dodatek gorszy od "Steam Age", ale również nadający się do innych gier steampunkowych.

Oprócz tych trzech dodatków mamy jeszcze: "The Book of Sigils" (nowe zasady magii), "The Memoirs of Auberon of Faerie" (opis Faerie) i "Six-Guns & Sorcery" (hm... Dziki Zachód... "Deadlands"??? niestety nie wiem, nie udało mi się tego dorwać).

Nad kolejnym RPGiem z cyklu Magii i Pary, czyli "Deadlands: Weird West" nie będę się rozpisywał - zapraszam do Maga oraz na Valkirę. Do wymienionych tu gier polecam wszystkim podręczniki GURPSa: "Steampunk", "Screampunk" i "Steam-Tech". Ale o tym w następnej części cyklu.

Piotr "Ramel" Koryś, maj 2004
 C.D.N.  >> 


 RETROSTACJA © Krzysztof Janicz 2002-2008 | START | MAPA | KOMIKSY | KONTAKT |  RSS